Per conquistare la Gen Z
serve un approccio diverso.
Progettiamo esperienze di gamification ed edutainment che catturano l'attenzione della Gen Z e la trasformano in coinvolgimento, apprendimento e conversione. Tutto con una tecnologia proprietaria sviluppata e gestita da noi.
Scelti da università e brand leader
































Noi conosciamo la Gen Z.
Ogni giorno siamo presenti nei momenti più importanti della vita degli studenti, con strumenti e contenuti che scelgono davvero di utilizzare.
Alle prese con "che università faccio?" — orientamento in ingresso.
Universitari che vogliono cambiare percorso o entrare nel mondo del lavoro.
Concentrati sui test d'ingresso, in cerca di un metodo che funzioni davvero.
5 sezioni. Una tecnologia proprietaria.
Esperti di Ed-tech. Due mercati, una sola tecnologia.
SMARTCREATIVE, la nostra società, progetta Knowledge Games per aziende e università. La tecnologia è la stessa: cambia solo l'obiettivo di gioco. 280.000 studenti raggiunti ogni anno, 44 atenei partner.
- ▸ SaaS per la formazione dei dipendenti
- ▸ Giochi basati sulla conoscenza
- ▸ Gamification per la loyalty
- ▸ Concorsi a premi (gestiti A→Z)
- ▸ Orientamento in ingresso e in itinere
- ▸ Canale di marketing per gli atenei
- ▸ Gestione OFA ed esami di profitto
- ▸ 280K studenti raggiunti ogni anno
Non ti diamo un quiz. Ti diamo tutto lo stack.
Dalla UI al dato, passando per la burocrazia del concorso: ogni asset è già pronto e integrato. Un unico fornitore, dal contenuto al reporting.
Design white-label, adattabile all'identità del brand.
Applicativo completo, meccaniche on-demand o real-time.
Punti, chiavi ed estrazioni instant-win inalterabili.
Contenuti generati e validati in 5 step, con Selexi.
Notai, fideiussione, pratiche ministeriali, tassazione.
Dashboard su misura: engagement, retention.
Ogni componente segue le linee guida WCAG.
Un unico fornitore, dal contenuto al reporting.
11 Knowledge Games. Pronti, ma sempre su misura.
Meccaniche cognitive diverse per non stancare mai l'utente — contenuti, branding e difficoltà personalizzabili su ogni gioco. Setup one-off dalla prima attivazione: 1–4 mesi.
- ▸ Migliaia di giocatori in contemporanea
- ▸ Solo o in gruppo, con chat di confronto
- ▸ Montepremi condiviso tra i vincitori
- ▸ 3 mini-giochi estratti da un pool di 6
- ▸ Più varietà, senza sviluppo aggiuntivo
- ▸ Fattore sorpresa: alimenta il ritorno quotidiano
Tre casi reali. Banca, fitness, mobility.
Non promesse: numeri veri, su pubblici diversi. Lo stesso stack scala da Gen Z (McFit, Telepass) fino a campagne consumer e brand awareness (Dubai Tourism).
Campagna consumer con creator e concorso a premi "Scopri Dubai": un'esperienza di gioco integrata con la campagna media per coinvolgere la Gen Z, generare traffico qualificato e profilare i partecipanti.
- ▸Campagna media con creator per massimizzare reach e credibilità
- ▸Concorso a premi come lead magnet e profilazione
- ▸40.965 giocatori in app e 158.453 partite giocate
Gestione end-to-end del concorso: notai, fideiussione, pratiche ministeriali, regolamento, tassazione e consulenze.
Webapp libera, target 18–35, diffusa sui social. 4 domande al giorno + 1 bonus: ogni risposta corretta vale una chiave, le chiavi aprono l'estrazione instant-win. Un mini-gioco di recupero compensa la frustrazione dell'errore.
- ▸Target Gen Z (18–35) attivato via social
- ▸Meccanica reward che spinge al ritorno quotidiano
- ▸Mini-gioco di recupero per abbattere la frustrazione
Notai, fideiussione, pratiche ministeriali, tassazione, invio premi e dashboard: gestiti da noi.
Quiz da 3 domande al giorno agganciato al calendario della Nazionale, con sessioni speciali nei giorni di gara. L'aiuto "Lampo" riduce l'abbandono, il mini-gioco "Calcio di Recupero" offre un pass extra.
- ▸Gamification agganciata a un evento stagionale (sport, lanci, festività)
- ▸Autenticazione proposta per garantire equità nelle estrazioni
- ▸Obiettivo esplicito di conversione all'app, non solo engagement
Percorso reward che porta al download dell'app e alla sottoscrizione di un'offerta: conversione, non solo engagement.
Perché scegliere thefaculty.
Prodotto pronto, dati veri, gestione end-to-end. Due pubblici, uno stack. Accessibilità AA e compliance dei concorsi già incluse.
11 giochi + Trivia Live + TriLogic, già testati su banche e retail.
2M+ impressions, 500K click su CTA e 158K+ partite giocate con Dubai Tourism.
Dal contenuto editoriale alla burocrazia del concorso, dalla UI alla dashboard.
Gen Z (McFit, Telepass) e brand consumer/enterprise (Dubai Tourism, Intesa Sanpaolo).
WCAG AA, gestione notarile e fiscale dei concorsi già inclusa.
Setup one-off da 1 mese, contenuti prodotti tra AI e redazione umana.
La Gen Z è un mercato difficile da raggiungere.
Se ti riconosci in uno di questi scenari, il nostro stack è la risposta.
Non riesci ad avere un target giovane
I nostri giochi ti danno accesso diretto a 280.000+ studenti ogni anno, senza costruire audience da zero.
Non riesci a fare retention sul target giovane
Knowledge Games che generano abitudine: 158K+ partite giocate e 41K+ giocatori con Dubai Tourism.
Non riesci a monetizzare un target giovane
Percorsi reward che portano a conversione, download dell'app e sottoscrizione di un'offerta.
Non sai come parlar loro
Linguaggio, tempistiche e meccaniche testati sulla Gen Z ogni giorno: compri accesso, non solo tecnologia.
Knowledge Games VS giochi qualunque.
Non tutti i giochi generano lo stesso valore. Per un brand che parla alla Gen Z, la differenza tra un mini-game usa-e-getta e un Knowledge Game è tutta qui.
La stessa tecnologia. Due mercati. Risultati concreti.
Dalle università ai grandi gruppi bancari, lavoriamo con organizzazioni che condividono la stessa esigenza: coinvolgere le persone con esperienze digitali efficaci e misurabili.

















Credibilità che viene anche da fuori.
"L'Italia dei giovani leader del futuro 2022", categoria Education.
Bando Fondazione Italiana Accenture e Fondazione Bracco.
Scopriamo insieme la meccanica giusta.
Ti mostriamo il prodotto in demo e ti aiutiamo a capire quale soluzione si adatta meglio al tuo obiettivo di loyalty, retention o conversione.
